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DEADZONE 2
Jake Thornton
Mantic Games
(2016)
Deadzone est un jeu de plateau avec figurines utilisant des règles simples, rapides et efficaces, prenant place dans un univers futuriste entre "La Fondation" d'Isaac Asimov et "Blade Runner" de Ridley Scott (lui même tiré du livre "Les androïdes rêvent-ils de moutons électriques ?" de Philip K. Dick.).
.WELCOME IN THE DEADZONE!
Deadzone est à la fois un jeu de plateau - il utilise une carte avec des cases, ou "Cubes" vu que le jeu s'évertue à parler de 3D - et de figurines - on se sert des lignes de vue réelle, "à travers" les yeux des figurines.
Les joueurs créent des Groupes de Combat, des unités composées de féroces combattants endurcis, humains ou extraterrestres, pour s'affronter au sein des Zones Mortes, ou Deadzones, afin de remplir divers objectifs.
Le monde de Deadzone repose sur l'idée sur un monde dominé par des méga-corporations, énormes sociétés tentaculaires dominant les milliers de planètes de la galaxie sous l'égide des Sept, une cabale secrète de puissants personnages régissant la galaxie.
Les humains se sont répandus dans la galaxie, mais il existe de très nombreuses races extraterrestres plus ou moins belliqueuses.

Bien que l'univers de Warpath existe depuis quelques années maintenant, c'est véritablement avec DreadBall que l'univers de Deadzone (et donc Warpath) s'est développé. De nombreuses races de créatures diverses et variées ont vu le jour, en s'inspirant généralement de divers films ou romans de science fiction. Tout cela offre des possibilités pour l'univers de Warpath.

Mantic avait publié la première édition de Deadzone en 2013. Un très gros succès sur Kickstarter (1.2 millions de dollars) avait lancé la machine. Le jeu était simple, mais il y avait une prise en main assez fastidieuse - 40-45 minutes pour expliquer les règles à quelqu'un. Très bon succès en Angleterre et aux USA, Deadzone s'est étoffé avec une myriade de figurines et de décors.
Malheureusement pour notre cher hexagone, le jeu a difficilement trouvé sa place, même si un bonne petite communauté de joueurs assidus reste présente. La faute a une distribution bancale et un manque constant de mises à jour ou de publication des extensions dans la langue de Molière. Après tout, ça marche en Angleterre, alors pourquoi diable cela n'avance-t-il pas dans notre pays ?

Mantic a longtemps souffert d'une cruelle comparaison avec les figurines produites par Games Workshop, tant au niveau de la qualité des produits utilisés (leur fameux "Restic") que l'apparence générale de leurs figurines. Leur "Restic" (une sorte de résine-plastique pas toujours appréciable tant le nombre de ligne de moulage demande un travail de nettoyage) et le niveau de sculpture de leurs figurines étaient en-dessous des standards loués par les joueurs. Malgré tout, au fil des années, Mantic a progressé. L'arrêt de Warhammer a eu un impact profitable pour Mantic en Angleterre et aux USA (mais toujours le même problème pour la France...). Et suite à cela, le niveau de qualité des produits et des figurines Mantic n'ont fait que progresser. Le restic a disparu au profit d'un véritable plastique, les figurines sont devenus bien plus modulables qu'auparavant, et la qualité de sculpture a fait un bond de géant. Aujourd'hui Mantic est devenu un acteur majeur, et pas seulement grâce à leurs tarifs abordables en comparaison avec la concurrence.

Et alors que Mantic prévoyait de sortir une nouvelle extension pour Deadzone, voilà qu'il annonce une nouvelle mouture de leur jeu : Deadzone 2. Le jeu a été intégralement révisé afin d'offrir une plus grande expérience de jeu. Il gagne en vitesse, en action et en fun.
Les bases de Deadzone sont toujours là, et les quelques règles qui semblent avoir disparus résident bel et bien, mais sous une forme différente ou intégré dans des règles spéciales.
Alors qu'il fallait 40 à 45 minutes à un joueur confirmé pour expliquer le jeu à un débutant, il n'en faut aujourd'hui que 5 à 10 minutes.
Bien que le jeu soit plus simple, Deadzone n'en est pas moins simpliste. La stratégie est toujours au rendez-vous et le niveau tactique est nettement plus poussé.

.DU JEU VIDÉO SUR UN PLATEAU
Si on y regarde de plus près, Deadzone est en effet assez proche d'un jeu vidéo. Les anciens feront référence à des jeux comme Counter-Strike en ce qui concerne l'action, la récupération des objets qui trainent sur le plateau et l'ambiance générale. On est clairement très loin d'un Warhammer 40,000 et plus proche d'un Necromunda, mais en plus nerveux.
Le système de Campagne n'est justement pas sans rappeler Necromunda, et c'est forcément une très bonne chose !

.LES CHANGEMENTS

Dés de Commandement.
La V1 reposait sur un principe de Cartes d'Action que les joueurs piochaient et conservaient pour booster leurs tests ou ajouter des actions supplémentaires à leurs figurines, un peu de la même manière que les Cartes d'Action de DreadBall.
La nouvelle édition a supprimé définitivement les cartes pour les remplacer par des Dés de Commandement. Ces dés offrent la même finalité que les cartes, mais d'une façon plus dynamique et intuitive. Plus besoin de consulter les cartes toutes les deux minutes, les dés s'avèrent être nettement plus pratique à utiliser.
Le nombre de dés de commandement que possède une armée dépendra de la valeur stratégique de son leader (le chef de l'unité qui participe à la partie). La base est de 3 dés par camp, mais ce nombre peut augmenter si le leader possède la capacité Tacticien qui lui permettra d'ajouter 1 ou 2 dés supplémentaires.
Les joueurs jettent leurs dés de commandement au début de leur Round et sont dans la possibilité de faire une relance si leur Groupe de Combat compte plus de la moitié de ses membres de départ.
Bref, ultra simple.

Alternance des Tours.
Comme en V1, il y a alternance des joueurs durant un Round. Chaque joueur prend alors son Tour pour jouer une et une seule figurine. On est loin de la possibilité de jouer 6 figurines en fonction du commandement du leader du groupe de combat de la V1, fort heureusement.
Les joueurs ont la possibilité d'utiliser un seul dé de commandement par Tour pour pouvoir jouer une seconde figurine. Bref, au final, chaque joueur ne pourra pas jouer plus de 2 figurines dans un même Tour.

Moral.
Alors là, c'est simple, les niveaux de moral de la V1 ont été tout bonnement supprimé. Dorénavant, une figurine sera debout ou bloquée. On ne peut pas faire plus simple.
Si une figurine est Bloquée (au sol), elle devra effectuer une action "Se Relever" pour se remettre debout.

Actions et Combats.
Le système d'action conserve le principe d'actions courtes et longues. Une figurine peut donc réaliser deux actions Courtes ou une action Longue dans le même Tour.
Les plus gros changements dans Deadzone 2.0 se situent au niveau des Actions (au sens général du terme).
Le nombre d'actions a été réduit à son minimum :
- Déplacement (Se Déplacer ou Sprint)
- Tir
- Combat au corps
- Se Relever
- Action Spéciale

Au niveau des Déplacements, le jeu est à présent nettement plus dynamique. On avance, on grimpe et on descend plus facilement. L'action Grimper a simplemet disparu et a été intégrée dans les Déplacements courants.
Bref, plus de dynamisme et moins de calculs à faire pour savoir quelle action entreprendre.
Ensuite, au niveau des Actions de Combat (Tir et Corps-à-Corps), là aussi simplification du système.
Auparavant une action de combat pouvait avoir plusieurs résultantes, selon le nombre de réussites obtenues contre son adversaire. Il y avait donc une multitude de possibilité selon si on doublait (voire triplait) les réussites de l'adversaire. Au final, on pouvait connaître parfaitement le jeu, il fallait toujours se référer aux fiches de référence pour s'y retrouver.
Dorénavant, Tir et Combat n'ont plus que deux résultats possibles : On rate ou on réussit !
De plus, les différents modificateurs ont été réduits au minimum (4 modificateurs en tout et pour tout).
Les Tirs et les Corps-à-Corps sont particulièremet brutaux, du fait que seuls les actions de l'attaquant peuvent être modifiés. Le défenseur, quant à lui, lancera toujours 3 dés pour survivre (à moins qu'il ne choisisse de contre-attaquer durant un corps-à-corps). Le nombre de dés du défenseur ne pouvant être modifié qu'avec l'utilisation de Dés de Commandement '+1 Dé'.
Bref, l'accent est mis sur l'action et l'attaque, et laisser une figurine en plein milieu du No Man's Land est simplement du suicide !

.DEADZONE 2.0 : LE JEU

C'est bien beau tout ça, mais le jeu, ça donne quoi ?
Eh bien, contrairement à ce que je craignais bien avant la sortie du jeu, le jeu est vraiment excellent !
Rapide, intuitif, fun, dynamique, Deadzone 2.0 m'a même remotivé pour me remettre à la peinture et à monter tous les décors qui trainaient dans une de mes nombreuses boites.
Je vous conseille donc vivement de le tester pour voir si ce jeu est fait pour vous.
Ultra-rapide à prendre en main, le jeu est encore mieux pensé que sur la V1. Bref, la précédente mouture est franchement très lourde par rapport à la simplicité de la nouvelle édition, qui gagne même en choix tactique et en plaisir de jeu.
Les combats sont féroces, l'ambiance est immersive, et les parties s'enchainent rapidement. C'est pour moi la grosse surprise de l'année pour une nouvelle mouture à laquelle je ne croyais pas du tout au départ.

.CAMPAGNES

Comme je l'ai expliqué plus haut, le système de Campagne a été repensé, un peu à la façon Necromunda. Le système est donc particulièrement simple à mettre en place, mais n'est pas simpliste.
Les joueurs gagnent des Points de Ressources (PR) pour améliorer et faire des achats pour leur Armée, les figurines gagnent des Points d'Expérience (pas de jets aléatoires sur divers tables, les joueurs choisissent les améliorations parmi plusieurs options), et il y a une table d'Exploration qui va donner un peu de structure à vos armées et offrir des bonus et options supplémentaires à vos troupes.
On est donc bien loin du système bien pensé mais très lourd du précédent opus qui demandait de faire des calculs à rallonge pour savoir si telle ou telle option était disponible ou sélectionnable.

.CONCLUSION
Deadzone 2.0 est une réelle réussite. Et entre nous soit dit, je ne pensais pas que cela aurait été possible. Je ne donnais pas cher de la peau de cette deuxième édition qui me paraissait trop simplifiée. Comme je me trompais ! Deadzone 2.0 est vraiment réussi, tant par son dynamisme que par sa simplicité, et offre toujours autant, si ce n'est plus, de tactique et de choix à faire.
Le gros point positif est sa prise en main très rapide (5 à 10 minutes si un joueur confirmé vous explique les règles), et les parties peuvent être très rapides. On peut donc les enchaîner sans peine, car le jeu devient très adictif dès qu'on y met la main dedans.
À voir les sourires des joueurs (anciens ou non de Deadzone) et le plaisir qu'ils en retirent, on est très loin des visages des joueurs que j'ai vu testé d'autres systèmes. On est très loin d'un jeu "sympa", on est en présence d'un véritable jeu fun dynamique et vraiment bien pensé qui donne directement envie d'y rejouer dans la foulée.

Autres points à prendre en compte :
Vous n'avez pas besoin de 200 figurines pour jouer à Deadzone. La taille des parties vont entre 100 points (moins de 10 figurines) à 300 points.
Si vous possédez une collection de figurines Deadzone à ne plus savoir qu'en faire (ce qui est facile vu les prix pratiqués par Mantic, et les divers boutiques qui font des promos pour écouler leur stock), vous pourrez les utiliser dans Firefight et Warpath, les deux autres jeux Mantic se situant dans le même univers. Tout sera compatible.
Mais pour le moment, je ne suis pas aussi dithyrambiqu
e pour ces deux versions que sur Deadzone 2.0. On en saura plus dans les semaines qui viennent.
Au niveau des figurines, la qualité tant de la sculpture que des matériaux utilisés sont toujours en progression. Les dernières figurines sont superbes (enfin, c'est selon les goûts, hein !) et Mantic a fait de gros efforts là-dessus. Je ne peux que les encourager à continuer dans ce sens.

Bon, bref, si vous avez l'opportunité de tester Deadzone 2.0, prenez quelques minutes pour y jouer, vous ne devriez pas être déçu tant le jeu peut être amusant.

Seb